Sabtu, 27 Februari 2016

Cara Membuat Email Baru di Gmail, Yahoo, dan Hotmail

Cara Membuat Email Baru di Gmail, Yahoo, dan Hotmail

cara-membuat-email-baru

Cara membuat email ~ Artikel ini berawal dari percakapan dua anak SMU yang kebetulan ada di samping saya waktu saya sedang minum kopi. Salah satu dari anak muda itu bertanya pada temannya “bro, kalau mau bikin facebook kan harus punya email, gimana sih cara membuat email?”. Wah ternyata masih ada yang kurang paham cara membuat akun email sendiri ya hehehe.
Kenapa kita butuh email? Email adalah salah satu fasilitas yang wajib kita miliki ketika melakukan kegiatan di internet. Misalnya ketika kita ingin membuat akun media sosial di Facebook, Twitter, atau Google plus, pasti situs media sosial tersebut akan meminta akun email kita, atau ketika kita ingin belanja di toko online, pasti mereka akan menanyakan akun email kita. Fungsi email ini sendiri adalah sebagai alat komunikasi digital (surat elektronik) dan bisa juga sebagai identitas online seseorang.
Sebelumnya kita mesti tahu dulu apa itu email. Email atau e-mail adalah singkatan dari Electronic Mail atau surat elektronik yang hanya bisa dibaca jika kita punya perangkat komputer, laptop, Tab, smartphone, dan tentunya koneksi internet. Kalau tidak ada koneksi internet, kita tidak akan bisa membuka akun email kita. Akun email itu sendiri dapat kita miliki secara gratis ataupun berbayar, dan di artikel ini saya hanya membahas cara membuat email gratisan.
Beberapa penyedia layanan email gratis yang paling terkenal dan paling banyak digunakan adalah Yahoo.com, Google.com, dan Microsoft.com. Berikut ini adalah cara membuat email gratis di masing-masing layanan yang saya sebutkan:

A. Cara Membuat Email Gratis di Gmail (Google Mail)

Ini adalah layanan email gratis favorit saya. Selain bisa membuat email dengan gratis, kita juga bisa membuat akun Google plus dengan mudah bila sudah memiliki akun Gmail.
1. Langkah pertama, kunjungi situs Google mail
2. Klik tombol “Create an account” atau “Buat akun” yang ada di sebelah kanan atas halaman Google mail.

3. Isi kolom-kolom yang ada pada halaman pengisian dengan data Anda:

  • Nama: isi dengan nama lengkap Anda, nama depan dan nama belakang
  • Pilih nama pengguna Anda: isi dengan alamat email yang Anda inginkan
  • Buat sandi: isi dengan sandi yang tidak mudah ditebak, tapi mudah Anda ingat
  • Konfirmasi sandi Anda: ulangi memasukkan sandi Anda sebelumnya
  • Tanggal lahir: isi dengan tanggal, bulan, dan tahun kelahiran Anda
  • Gender: pilih yang sesuai dengan jenis kelamin Anda
  • Ponsel: isi dengan nomor HP Anda untuk keamanan
  • Buktikan bahwa Anda bukan robot: isi dengan kode (2 kata dengan spasi) yang ada di halaman tersebut
  • Lokasi: isi sesuai dengan negara tempat Anda tinggal
  • Centang kolom menyetujui persyaratan dan kebijakan dari Google
  • Klik tombol “Langkah berikutnya”


4. Langkah selanjutnya adalah menyiapkan profil Anda dengan menambahkan foto profile Anda. Untuk menambahkan foto, silahkan klik tombol “Tambahkan Foto Profil”. Anda bisa memasukkan foto dari komputer. Setelah selesai mengatur foto profil, klik tombol “Langkah berikutnya”.
Buka Spoiler »

5. Voila, akun email di Google sudah selesai dibuat. Silahkan klik tombol “Lanjutkan ke Gmail” untuk masuk ke halaman email Anda.
Buka Spoiler »

B. Cara Membuat Email di Yahoo Mail

Layanan email gratis dari Yahoo sangat banyak digunakan orang. Selain email gratis, kita juga otomatis akan bisa mendaftar ke layanan Yahoo Messenger untuk chating.
1. Langkah pertama, kunjungi situs Yahoo mail
2. Klik tombol “Buat Account Baru” di bagian atas kanan halaman Yahoo mail.
Buka Spoiler »

3. Isi kolom-kolom yang disediakan dengan memasukkan data Anda:
  • Nama:  isi dengan nama lengkap Anda, nama depan dan nama belakang
  • Pilih ID Yahoo!: pilih alamat email yang Anda inginkan di Yahoo
  • Pilih kata sandi: isi dengan sandi yang Anda inginkan dan mudah diingat
  • Ketik ulang kata sandi: masukkan lagi sandi Anda
  • Saya lahir pada:  isi dengan tanggal, bulan, dan tahun kelahiran Anda
  • Saya tinggal di: pilih negara dimana Anda tinggal
  • Ponsel: isi dengan nomor HP Anda, untuk keamanan
  • Email Alternatif: isi bila Anda punya email lain, kosongkan bila memang tidak ada
  • Klik tombol “Buat akun saya”
Buka Spoiler »

3. Langkah selanjutnya adalah mengisi pertanyaan rahasia, ini dibutuhkan untuk menjaga keamanan akun email Yahoo Anda. Di sini Anda harus memilih pertanyaan dari pertanyaan 1 dan 2, serta tentukan jawaban Anda. Pilihlah pertanyaan yang jawabannya mudah Anda ingat. Dan jangan lupa mengisi nomor ponsel Anda pada kolom yang sudah disediakan. Pada halaman ini Anda juga perlu untuk memasukkan kode anti spam. Setelah selesai mengisi kolom-kolom yang disediakan, klik tombol “Selesai”.
Buka Spoiler »

4. Voila, email Anda di Yahoo sudah selesai dibuat. Langkah selanjutnya Anda bisa klik tombol “Persiapan Awal” untuk masuk ke halaman email Anda.
Buka Spoiler »

C. Cara Membuat Email di Hotmail

Layanan email gratis Hotmail ini disediakan oleh Microsoft.com. Memang tidak sepopuler Gmail dan Yahoo mail, tapi layanan ini sangat banyak digunakan orang.
1. Langkah pertama, buka situs Hotmail
2. Klik tombol “Sign up now” pada bagian kanan bawah halaman Hotmail.
Buka Spoiler »

3. Isi kolom-kolom yang disediakan dengan memasukkan data Anda:
  • Name: isi dengan nama depan dan nama belakang Anda
  • Birth date: isi dengan tanggal, bulan, dan tahun kelahiran Anda
  • Gender: pilih jenis kelamin
  • Microsoft account name: isi dengan alamat email yang Anda inginkan di akun Microsoft Anda
  • Create password: isi dengan sandi yang Anda inginkan
  • Reenter password: masukkan kembali sandi Anda
  • Phone number: isi dengan nomor HP Anda, untuk keamanan akun email
  • Alternate email address: isi dengan alamat email Anda yang lain, kosongkan bila tidak ada. Bila Anda tidak mengisi email alternatif maka Anda harus mengisi pertanyaan dan jawaban rahasia untuk menjaga keamanan akun email Anda.
  • Country region: pilih negara tempat tinggal Anda
  • Postal code: isi dengan kode pos Anda
  • Enter the characters you see: isi dengan karakter yang Anda lihat, ini untuk mencegah spam
  • Lalu klik tombol “I Accept”
Buka Spoiler »
4. Tadaaaa, akun email Anda di Hotmail sudah jadi. Langkah selanjutnya Anda bisa klik tombol “Continue to inbox” untuk melihat halaman email Anda.

Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw

 Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw

Aplikasi Corel Draw X5.
Selain fitur-fitur yang umum yang digunakan seperti Power Clip, Convert to Curves, Publish To PDF dan lain sebagainya, Corel Draw juga memiliki fitur-fitur tersembunyi yang mungkin untuk sebagian orang belum mengenalinya. Salah satu fitur tersembunyi tersebut adalah "Run Macro".

Dengan menggunakan fitur ini, kita dapat dengan mudah membuat kalender secara otomatis. Maksud "otomatis" disini adalah kita tidak perlu lagi menyusun tanggal, hari, bulan dan tahun secara manual. Yang diperlukan hanyalah sedikit sentuhan pada sisi artistik layout-nya saja. Untuk lebih jelasnya, ikuti tutorial berikut ini.
  • Pertama kali, siapkan halaman baru dengan menekan Ctrl+N dan pilih ukuran A4.
  • Di Menu Bar, klik Tools> Macros> Run Macro.
Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw

  • Di kotak dialog Run Macro, pilih Macros in: CalendarWizard (CalendarWizard.gms). Kemudian klik Run.
Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw
  • Pada kotak dialog Oberon Calendar Wizard v3.5, buatlah beberapa pengaturan sesuai dengan desain yang anda inginkan. Misalkan untuk Tahun diisi dengan 2014. Beri tanda centang pada pilihan "Bulan" apa yang ingin ditampilkan. Untuk Layout, misalnya kita pilih  Year: Image + 12 Small [3x4]. Kemudian pada Tab Small: Header, beri tanda centang pada pilihan Show Year.
Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw

  • Jika pengaturan layout dirasa sudah cukup, klik Generate untuk memulai proses pembuatan kalender. Klik OK saat muncul kotak dialog konfirmasi Finished generating the calendar.
  • Terakhir, tekan Close untuk menutup kotak dialog  Oberon Calendar Wizard v3.5.
Anda bisa menambahkan sebuah gambar atau foto anda sendiri untuk mempercantik tampilan kalender. Caranya dengan menekan Ctrl+I untuk meng-import gambar/foto. Masukkan gambar/foto ke dalam kotak yang ada di tengah kalender dengan bantuan Power Clip (Baca: Fungsi Power Klip dalam Corel Draw). Hasil yang didapatkan nantinya kurang lebih seperti contoh gambar di bawah ini.

Membuat Kalender Secara Otomatis di Corel Draw
Selamat mencoba semoga berhasil:).

Jumat, 26 Februari 2016

Deskripsi Mata Pelajaran Algoritma


Assalamu'alaikum wr.wb

Kali ini saya akan berbagi sedikit materi tentang "Deskripsi Mata Pelajaran Algoritma"

Deskripsi Mata Pelajaran Algoritma

  • Mata pelajaran ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan dengan menggunakan komputer menggunakan algoritma dan pemrograman terstruktur.
Kompetensi Matapelajaran
  • Siswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami alasan-alasan komputer dapat mengerjakan perintah-perintah yang diberikan, dengan diagram alir (flow chart) menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentudan mampu menggambarkan logika jalannya program secara tertulis dengan algoritma (pseudo code)
Materi-Materi
  • Pengantar Algoritma
  • Konsep Bahasa Pemrograman
  • Flowchart
  • Tipe Data, Keywords, Konstanta, Variabel
  • Struktur Input/Output
  • Percabangan
  • Perulangan
  • Pemrograman Modular
  • Fungsi: parameter, kembalian fungsi by value
  • Array 1 dimensi
  • Array 2 dimensi
  • Manipulasi String

Bahasa Pemrograman
  • Adalah alat untuk membuat program
  • Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
  • Perbedaan: cara memberikan instruksi
  • Persamaan: bertujuan menghasilkan output yang sama
Paradigma Pemrograman

Pemrograman Prosedural
  1. Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
  2. Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
  3. Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.
Pemrograman Fungsional
  1. Berdasarkan teori fungsi matematika
  2. Fungsi merupakan dasar utama program.
Pemrograman Terstruktur
  1. Secara berurutan dan terstrukrtur.
  2. Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
Contoh: PASCAL dan C

Pemrograman Modular
  1. Pemrograman ini membentuk banyak modul.
  2. Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
  3. Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
Contoh: MODULA-2 atau ADA

Pemrograman Berorientasi Obyek
  1. Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property danmethod/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
 
Pemrograman Berorientasi Fungsi
  1. Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.

Pemrograman Deklaratif
  1. Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan dari pada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
Contoh: PROLOG



Ciri-Ciri Algoritma
  • Ada banyak cara untuk menyelesaikan suatu masalah =>Algoritma tiap orang berbeda-beda.
  • Algoritma dilakukan secara bertahap dari langkah awal sampai akhir.
  • Algoritma bisa mencari suatu penyelesaian benar maupun penyelesaian masalah.

Cara Membuat Algoritma Sebuah Program
  • Definisikan permasalahan (proses dan tujuan akhir).
  • Buat runtutan proses dari awal hingga akhir secara perinci.
  • Buat flowchart untuk menggambarkan alur proses algoritma.
  • Implementasi algoritma dalam program.
  • Testing, cek apakah tujuan akhir sudah memenuhi/merupakan hasil akhir yang dituju atau belum.
Representasi Sebuah Algoritma
  • Representasi algoritma berbeda-beda.
  • Diantaranya: block code, diagram/FlowChart, dsb.

AlgoritmaDalamBahasaNatural
  1. Ambilbilanganpertamadanset makssamadenganbilanganpertama
  2. Ambilbilangankeduadanbandingkandenganmaks
  3. Apabilabilangankedualebihbesardarimaks, set makssamadenganbilangankedua
  4. Ambilbilanganketigadanbandingkandenganmaks
  5. Apabilabilanganketigalebihbesardarimaks, set makssamadenganbilanganketiga
  6. Variabelmaksberisibilanganterbesar.

Cara Membuat Sebuah FlowChart
  • komponen utama(saling berurutan) INPUT  => PROSES  => OUTPUT.
  • Hindari proses yang tidak perlu dan berbelit-belit(Cari algoritma proses terbaik).
  • Gambar flowchart dari atas kebawah dengan penghubung anak panah yang jelas.
  • Flowchart diawali dengan titik awal(start) dan titik akhir(end)











Aspek Penting dari Algoritma1.Finiteness
  • Algoritma harus berhenti after a finite number of steps2.Definiteness
  • Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan (ambiguous)3.Input
  • Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih input yang diberikan kepada algoritma sebelum dijalankan4.Output
  • Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih output, yang biasanya bergantung kepada input5.Effectiveness
  • Setiap algoritma diharapkan miliki sifat efektif

Algoritma dan Pseudocode
  • Algoritma: urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan suatu masalah
  • Pseudocode:                                                                                                                                     - Bahasa buatan yang bersifat informal yang dapat membantu untuk mengembangkan algoritma - Serupa dengan bahasa sehari-hari                                                                                                - Membantu mempermudah penulisan program; dengan menggunakan statement-statementyang dapat dieksekusi, mempermudah konversi ke bahasa pemrograman

Struktur Kontrol
  • Semua program ditulis dalam 3 macam bentuk struktur kontrol:
  1. Sequenceatau berturutan: struktur ini tersedia secara built-in. Secara defaultprogram dieksekusi secara berturutan sesuai urutan perintah
  2. Selectionatau pilihan: ada 3 macam dalam bahasa C: if, if…else, dan switch
  3. Repetitionatau pengulangan: ada 3 macam dalam bahasa C: while, do…while, dan for
  4. Flowchart Representasi grafis dari algoritma
  5. Menggunakan simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan garis beranak panah
  6. Simbol kotakmelambangkan aksi
  7. Simbol ovalmelambangkan awaldan akhirsuatu program atau blok program
  8. Simbol berlianmelambangkan keputusan/pilihan.

Kamis, 25 Februari 2016

Fungsi tombol pada keyword

                                                 FUNGSI TOMBOL PADA KEYBOARD


• Ctrl + A - Memilih semua teks.

• Ctrl + B - Menebalkan Huruf yang terpilih (Bold).

• Ctrl + C - Menyalin/menggandakan (Copy).

• Ctrl + D - Memilih Jenis Huruf (Font).

• Ctrl + E - Perataan tengah (Center).

• Ctrl + F - Temukan Kalimat/Huruf (Find).

• Ctrl + G - Pergi ke (go to).

• Ctrl + H - Temukan Kalimat dan Tindih (Find and Replace).

• Ctrl + I - Membuat cetak miring (Italic).

• Ctrl + J - Membuat rata kiri kanan/seimbang (Justify).

• Ctrl + K - Memasukkan Alamat tautan (Insert Hyperlink).

• Ctrl + L - Membuat teks rata kiri (Left).

• Ctrl + M - Menggeser penempatan paragraf ke kanan.

• Ctrl + Shift + M - Menggeser penempatan paragraf ke kiri.

• Ctrl + N - Membuat berkas baru (New).

• Ctrl + O - Membuka berkas (Open).

• Ctrl + P - Perintah mencetak berkas (Print).

• Ctrl + Q - Menghapus pengaturan yang telah dibuat.

• Ctrl + R - Membuat rata kanan (Right).

• Ctrl + S - Simpan (Save).

• F12 - Menyimpan kembali dengan nama yang sama atau berbeda (save as).

• Ctrl + T - Menggeser tabulasi bawah ke kanan.

• Ctrl + Shift + T - Menggeser tabulasi bagian bawah ke kiri.

• Ctrl + U - Membuat garis bawah (Underline).

• Ctrl + V - Tempel (Paste).

• Ctrl + W - Keluar dari berkas.

• Ctrl + X - Potong (Cut).

• Ctrl + Y - Mengembelikan perintah yang telah dibatalkan undo (Redo.

• Ctrl + Z - Membatalkan perintah sebelumnya (Undo).

    Fungsi F1 Sampai F2

F1 : Menjalankan fungsis pertolongan yang disediakan pada Word

F2 : Memindahkan teks atau objek yang dipilih

F3 : Menjalankan perintah AutoText

F4 : Mengulangi perintah sebelumnya

F5 : Menjalankan perintah Find and Replace atau Goto

F6 : Menjalankan Perintah Other Pane

F7 : Memeriksaan kesalahan ketik dan ejaan teks

F8 : Awal perintah penyorotan/pemilihan teks atau objek

F9 : Mengupdate Field (Mail Merge)

F10 : Mengaktifkan Menu

F11 : Memasukkan field berikutnya (Mail Merge)

F12 : Mengaktifkan dialog Save As

Esc : Membatalkan dialog / perintah

Enter : Melaksanakan pilihan atau mengakhiri suatu paragraf

Tab : Memindahkan teks sesuai dengan tanda tab yang ada pada ruler horizontal

Windows : Mengktifkan Menu Start

Shortcut : Mengaktifkan shortcut pada posisi kursor

Delete : Menghapus 1 karakter di sebelah kanan kursor

Backspace : Menghapus 1 karakter di sebelah kiri kursor

Insert : Menyisip karakter di posisi kursor

Home : Memindahkan posisi kurosr ke awal baris

End : Memindahkan posisi kurosr ke akhir baris

Page Up : Menggulung layar ke atas

Page Down : Menggulung layar ke atas

Up : Memindahkan kursor 1 baris ke atas

Down : Memindahkan kursor 1 baris ke bawah

Left : Memindahkan kursor 1 karakter ke kiri

Right : Memindahkan kursor 1 karakter ke kanan

Num Lock On : Fungsi pengetikan angka-angka dan operator matematik aktif

Num Lock Off : Fungsi tombol navigasi aktif

Shift + F10 : Membuka menu pintas, sama seperti mengklik kanan

Alt : Penekanan tombol yang tidak dikombinasikan dengan tombol lain hanya

berfungsi untuk mengaktifkan atau memulai penggunaan menu bar

Shift + Delete : Menghapus item yang dipilih secara permanen tanpa menempatkan item

dalam Recycle Bin

Ctrl + Right Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal kata berikutnya

Ctrl + Left Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal kata sebelumnya

Ctrl + Down Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal paragraf berikutnya

Ctrl + Up Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal paragraf sebelumnya

Alt + F4 : Menutup item aktif, atau keluar dari program aktif

Alt + Enter : Menampilkan properti dari objek yang dipilih

Alt + Spacebar : Buka menu shortcut untuk jendela aktif

Ctrl + F4 : Close dokumen aktif dalam program-program yang memungkinkan Anda

untuk memiliki beberapa dokumen yang terbuka secara bersamaan

Alt + Tab : Switch antara item yang terbuka

Alt + Esc : Cycle melalui item dalam urutan yang mereka telah dibuka

Ctrl + Shift + Tab : Bergerak mundur melalui tab

Shift + Tab : Bergerak mundur melalui pilihan

    Fungsi Tomboal Keyboard Komputer

• CTRL + C (Copy)

• CTRL+X (Cut) CTRL + X (Cut)

• CTRL+V (Paste) CTRL + V (Paste)

• CTRL+Z (Undo) CTRL + Z (Undo)

• DELETE (Hapus)

• SHIFT+DELETE (Menghapus item yang dipilih secara permanen tanpa menempatkan item dalam Recycle Bin)

• CTRL sambil menyeret (men-drag) sebuah item (Menyalin item yang dipilih)

• CTRL + SHIFT sambil menyeret item (Buat cara pintas ke item yang dipilih)

• Tombol F2 (Ubah nama item yang dipilih)

• CTRL + RIGHT ARROW (Memindahkan titik penyisipan (kursor) ke awal kata berikutnya)

• CTRL + LEFT ARROW (Memindahkan titik penyisipan (kursor) ke awal kata sebelumnya)

• CTRL + DOWN ARROW (Memindahkan titik penyisipan (kursor) ke awal paragraf berikutnya)

• CTRL + UP ARROW (Memindahkan titik penyisipan (kursor) ke awal paragraf sebelumnya)

• CTRL + SHIFT dengan salah satu ARROW KEY (Sorot blok teks)

• SHIFT dengan salah satu ARROW KEY (Pilih lebih dari satu item dalam sebuah jendela atau pada desktop, atau pilih teks dalam dokumen)

• CTRL + A (Pilih semua)

• Tombol F3 (Mencari sebuah file atau folder)

• ALT + ENTER (Melihat properti untuk item yang dipilih)

• ALT + F4 (Menutup item aktif, atau keluar dari program aktif)

• ALT + ENTER (Menampilkan properti dari objek yang dipilih)

• ALT + SPACEBAR (Buka menu shortcut untuk jendela aktif)

• CTRL + F4 (Menutup dokumen aktif dalam program-program yang memungkinkan Anda untuk memiliki beberapa dokumen yang terbuka secara bersamaan)

• ALT + TAB (Beralih antara item yang terbuka)

• ALT + ESC (Cycle melalui item dalam urutan yang mereka telah dibuka)

• Tombol F6 (Siklus melalui elemen-elemen layar dalam jendela atau pada desktop)

Algoritma dan pemrograman

Assalamu'alaikum wr.wb

Kali ini saya akan berbagi sedikit materi tentang "Algoritma dan pemrograman"

Definisi Algoritma


“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
     a.  Pendeklarasian variabel
          Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa                           pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
     b.  Pemilihan tipe data
          Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel                 maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
     c.  Pemakaian instruksi-instruksi
          Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan           dan kekurangan yang berbeda.
    d.  Aturan sintaksis
         Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman            yang akan digunakan.
    e.  Tampilan hasil
         Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal          teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
     f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
         Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika


Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

Menilai Sebuah Algoritma


Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.

Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.


Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :







10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program

Sistem bilangan

Assalamu'alaikum wr.wb

Kali ini saya akan berbagi sedikit materi tentang "Sistem bilangan"


1.     SISTEM BILANGAN
·        Adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik.
·        Sistem bilangan yang banyak digunakan adalah sistem bilangan desimal, karena manusia mempunyai10 jari.
·        Lain halnya dengan komputer, logika dikomputer diwakili oleh bentuk 2 elemen keadaan, yaitu OFF dan ON
Bit
·        Unit terkecil representasi data
·        Bit adalah singkatan dari Binary DigiT
·        Bit disimpan dan dimanipulasi dalam group
o   8 bits = 1 byte
o   4 bytes = 1 word (di banyak sistem)
o   1024 (210) bytes disebut Kilobyte

Metrikkuantitas data

Abbreviation
Symbol

Bytes
Power of 2
Bit
Bit

-
-
Byte
Byte
8 bits
1
20
KiloByte
KB
1024 Bytes
1024
210
MegaByte
MB
1024 KB
1,048,576
220
GigaByte
GB
1024 MB
1,073,741,824
230
TeraByte
TB
1024 GB
1,099,511,627,776
240
Kilobit
Kb
1000 bits
125
-
Megabit
Mb
1000 Kb
125,000
-

      Sistem bilangan yang dibahas:
o   Sistem bilangan DESIMAL (binary = 10)
10 simbol bilangan= 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
o   Sistem bilangan BINARY (binary = 2)
      2 simbol bilangan= 0,1
o   Sistem bilangan OKTAL (deca= 8)
8 simbol bilangan= 0,1,2,3,4,5,6,7
o   Sistem bilangan HEXADESIMAL (hexa= 16)
16 simbol bilangan= 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A,B,C,D,E,F

1.1    Sistem Bilangan Desimal
•Bentuk nilai suatu bilangan decimal dapat berupa integer desimal/pecahan desimal.
•Integer bilangan adalah nilai decimal absolut.
contoh: 859810                        8 x 100= 8
9 x 101= 90
5 x 102= 500
8 x 103= 8000 +
    8598
·         8 adalah absolute value
·         103 adalah position value
Absolute value: nilai mutlak dari masing-masing digit bilangan
Position value: penimbang/bobot dari masing-masing digit, tergantung letak posisinya, yaitu bernilai basis dipangkatkan dengan urutan posisinya.
   Posisi digit               Nilai posisi
1                      100= 1
2                      101= 10
3                      102= 100
4                      103= 1000
5                      104= 10000

Sehingga bilangan 8598 dapat diartikan:

(8x1000)+(5x100)+(9x10)+(8x1)


1.2    Sistem Bilangan Binary (2)
      contoh: 1001


Posisi digit                              Nilai posisi                              Evaluasi
1                                              20= 1                                        1 x 20= 1
2                                              21= 2                                        0 x 21= 0
3                                              22= 4                                        0 x 22= 0                                             
4                                              23= 8                                        1 x 23= 8
5                                              24= 16                                                  9


1.3 Sistem Bilangan Oktal(8)

contoh: 5276


Posisi digit                              Nilai posisi                             Evaluasi
1                                              80= 1                                        6 x 80= 6
2                                              81= 8                                        7 x 81= 56
3                                              82= 64                                      2 x 82= 128
4                                              83= 512                                    5 x 83= 2560
5                                              84= 4096                                                 2750



1.4 Sistem Bilangan Hexadesimal(16)
  contoh: 2A7

Posisidigit                                           Nilai posisi                                          Kesimpulan
1                                                          160= 1                                                  7 x 160= 7
2                                                          161= 16                                                A x 161= 160
3                                                          162= 256                                              2 x 162= 512
4                                                          163= 4096                                                           679
5                                                          164= 65536

2. KONVERSI SISTEM BILANGAN

2.1 Konversi SistemBilangan Desimal
2.1.1    Konversike Binary
syarat: harus dibagi dengan nilai2, setiap pembagian merupakan digit binary dari bilangan binary hasil konversi.
contoh: 4510= 1011012

2         45        sisa 1    ->LSB
2         22        sisa 0
2         11        sisa 1
2         5          sisa 1
2         2          sisa 0
1          ->MSB 10110

2.1.2 Konversike Oktal
syarat: dibagi dengan 8
contoh: 38510= 6018
8        385      sisa 1
8        48        sisa 0
8        6          601
2.1.3 KonversikeHexadesimal
syarat: dibagi dengan 16
contoh: 158310= 62F
16        1583    sisa15              ->F
16        98        sisa2
16        6                                  ->62F


2.2 Konversi Sistem Bilangan Binary
2.2.1 Konversi ke Desimal
Syarat: dikalikan dengan binary 2
contoh: 11012                   = (1x20)+(0x21)+(1x22)+(1x23)
=1 + 0 + 4 + 8
= 1310


2.2.2Konversi ke Oktal
Syarat: dibentuk dalam 3 digit
contoh:            110101002= 3248
11 010 100
 4    2      3

1-0-0= 4
0-1-0= 2                                              256-128-64-32-16-8-4-2-1
1-1= 3


2.2.3 Konversi ke Hexadesimal
Syarat: dibentuk dalam 4 digit
contoh:            110101002= D416
1101 0100
  13      4


0-1-0-0= 4                                           256-128-64-32-16-8-4-2-1
1-1-0-1= D

2.3 Konversi Sistem Bilangan Oktal
2.3.1 Konversi ke Desimal
Syarat: dikalikan dengan 8
contoh: 3248     = (4x80)+(2x81)+(3x82)
=4 + 16 + 192
= 21210
2.3.2 KonversikeBinary
Syarat: dibentuk dalam 3 digit bil. Binary
contoh: 3248= 0110101002
011 010 100
   3     2    4                              256-128-64-32-16-8-4-2-1
1-0-0= 4
0-1-0= 2
0-1-1= 3



2.3.3 Konversi ke Hexadesimal
Syarat: di konversikan ke binary, kemudian dibentuk dalam 4 digit
contoh:            3248= D416
1101 0100
  13      4

1-0-0    = 4                               256-128-64-32-16-8-4-2-1
0-1-0    = 2
1-1       = 3


2.4 Konversi Sistem Bilangan Hexadesimal
2.4.1 Konversi ke Desimal
Syarat: dikalikan dengan 16
contoh:            B6A16= (Ax160)+(6x161)+(Bx162)
=10 + 96 + 2816
= 292210
2.4.2 Konversi ke Binary
Syarat: dibentuk dalam 4 digit bil. Binary
contoh:            D416= 110101002
1101 0100
   D      4                      256-128-64-32-16-8-4-2-1
0-1-0-0            = 4
1-1-0-1            = 13

2.4.3 Konversi ke Oktal
Syarat: dikonversikan ke binary, kemudian dibentuk dalam 3 digit
contoh:                        BCA16= D416
101 111 001 010
  5     7    1     2
                                                256-128-64-32-16-8-4-2-1                 
1-0-1-0 = A=10
1-1-0-0 = C=12
1-0-1-1 = B=11

Bilanga pecahan

•Desimal
5185.6810= 5x103+ 1x102+ 8x101+ 5x100 + 6 x 10-1+ 8 x 10-2
   = 5x1000 + 1x100 + 8x10 + 5 x 1 + 6x.1 + 8x.01
•Binary

100112 = 1 ×16 + 0 ×8 + 0 ×4 + 1 ×2 + 1 ×1 = 1910
|           |
MSB   LSB
        101.0012= 1x4 + 0x2 + 1x1 + 0x.5 + 0x.25 + 1x.125 = 5.12510


•Oktal

572.68 = 5×82 + 7×81 + 2×80 + 6×8-1
= 320 + 56 + 16 + 0.75 = 392.7510
•Hexadecimal

2A.816 = 2×161 + 10×160 + 8×16-1
= 32 + 10 + 0.5 = 42.510


Konversi Bilangan pecahan

•Desimal ke Biner

Konversi fraksi-fraksi decimal ke biner: kalikan dengan 2 secara berulang sampai fraksi hasil perkalian = 0 (atau sampai jumlah penempatan biner yang diharapkan). Digit kesleuruhan hasil perkalian merupakan jawaban, dengan yang pertama  ->MSB, dan yang terakhir -> LSB.

•Contoh: Konversi 0.312510 ke biner
Digit hasil
.3125 ×2       =0.625            0          (MSB)
.625 ×2         =1.25              1
.25 ×2           =0.50              0
.5 ×2             =1.0                1          (LSB)

0.312510 = .01012